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网易520逆水寒合作方游久专访:将和华为合作开发云游戏平台

2019-5-22 12:07:23    文章来源:本站原创

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  在今年网易520游戏者爱好日现场,备受瞩目的网易端游旗舰《逆水寒》也公布了他们的新动向,包括端游的新职业和手游开发方面,而近几年网易对于游戏黑科技方面的开发成果也颇为瞩目,最明显的成果就是《逆水寒》。本次,游久网记者现场采访了《逆水寒》的制作人胡志鹏先生,探讨《逆水寒》的新动向和在科技研发方面的发展动态。

  问:逆水寒男医师上线为什么这么迟,难做吗?

  胡志鹏:做男医师都蛮难的。第一是武器选择,素问的武器是丝带,这在传统意义上就很不男性;第二,男性还是要讲究阳刚之美,但配合职业你又要体现出他刚柔相结合的理念,怎样去找这个平衡点是很难的,一开始我们甚至想要么男医师就只有女生好了。直到有一天我们看到一个少林音乐盛典,他们将刚柔结合的非常好。我们找到了他们的编舞,也就是著名误导艺术家黄豆豆老师,于是问题一下子就解决了,舞蹈是一个很好的表现形式,配合绸带的演绎,它既有柔的美感,同样也不乏男性阳刚的感觉,我们找到了答案,于是朝着这个方向做。邀请黄豆豆老师为男素问制作了全套的身姿、技能动作捕捉。这也是为什么我们拖了这么久,因此确实是想做好。

  问:在技能属性上他们有什么区别吗?

  胡志鹏:技能属性上我们有一个原则,就是职业上男女不要有不一样的区别,如果存在区别,就相当于说男性可能比女性弱一点,本来是大好男儿,但是因为PK的需要不得不带女性,这好像也不妥。所以从属性上来说没有区别,但是从视觉表现力方面还是会有不一样的感觉。

  问:新资料片为什么叫“混江湖”这个名字?“混”字如何理解?

  胡志鹏:刚刚发布会上我专门提了这一点,它诠释的是一种更轻松、更休闲、门槛低的游戏氛围,有一种市井情感的体验。结合这一点,针对过去一年我们运营中发现的一些痛点进行了一些针对性的改革,并且完善了之前玩家专注度比较高的一些内容,不管是PVE,还是PVP方面。再加上一些创造性的玩法设计,让武侠世界更具生命力,一种具有生命力的鱼龙混杂的江湖世界,形容起来最好的一个词就是“混”,因为这个字包含的意思非常多。

  问:之前游戏打出的宣传语是“会呼吸的江湖”,那么现在你觉得玩家心目中最想看到的“会呼吸的江湖”是怎样的?

  胡志鹏:我觉得玩家心目中“会呼吸的江湖”它应该是要能满足大家想象的,风平浪静或是血雨腥风,都不能完整代表一个江湖。会呼吸的话就是说你会觉得这个江湖是特别的,它有很多新鲜的事情,如果一成不变的话这个江湖就是死的,它里面有新的内容,每天的玩法会有新的不一样的地方,甚至是一些随机事件,从小到大我们只能从一些电影、小说中想象一些桥段,但是在这个江湖里面,你可能会真的遇到,这个需要在一些平衡、奇遇之间去做取舍,包括每个NPC要有自己的感情,做出的一些事情要和世界有反应,这样这个方面江湖的呼吸感才会体现出来,当然最重要的一点就是真实化。

  问:游戏上线快一年了,现在的江湖和最初的江湖有哪些不一样?

  胡志鹏:没上线之前说实话我会有一些更大的期望在里面,现在可能没有完全达成我的期望,运营的时候还是需要去不断摸索,但是要坚持一个初心,让阅读过许多武侠小说的玩家觉得这个江湖是最符合自己心目中的江湖,要有兄弟,要有热血的挑战,目前整个江湖社区是形成的,但是还是有新的内容要补充,pvp的玩法体系要把它进一步构建得更加全面,pve、事件的追求还需要更多的内容去补充。

  问:刚开场有听到逆水寒一直在强调文化方面的东西,接下来会有和传统文化方面的合作吗?

  胡志鹏:传统文化是我们一直想要坚持去表现的东西。我们创作游戏之初的第一个想法,就是复原清明上河图。后续我们做了非常多类似的事情,包括在游戏中创作、复原宋画、制作宋词歌曲误导、在场景和玩法中加入时代的意识。最近我们也在推动和国家博物馆等机构的合作,希望能让传统文化更多感染到玩家。其实逆水寒这样一个江湖的载体,可以做非常多的内容,每一个传统节日,其实都是我们能去挖掘、去传递传统文化精髓的途经,大家能看到,从今年的春节、元宵、清明,我们都做了相关的活动与玩法来传播传统文化。

  问:未来还有哪些黑科技投入到游戏中?

  胡志鹏:我们现在在支持DFX12方面在国内是走在前面的,而且跟NV,AMD这些图形渲染最前沿的图形硬件场商一直保持密切联系,其实他们的一些硬件的性能、效果、新功能,想要最终传达给玩家一个直观的感受,以往他们主要依赖国外的游戏厂商,现在他们开始需要靠我们去实现了。去年通过英伟达的追光技术演示会,大家也看到了这一点了。同时我们也开始和像华为,去做合作技术开发,已经和华为就利用5G和云游戏平台做云游戏相关的技术实践。这其实对于大型端游来说,画面和机器配置要求非常高的端游一直是厂商和玩家 面临的双重难点,但云游戏的技术成熟后,大家今后即使没有一台高配PC也可以流畅体验游戏。就我自己这一年多大半年的调研和考察来看,这个推出的时间点是很快的。

  问:大概需要多久?

  胡志鹏:其实技术上已经成熟,就要看国家对于5G的铺设时间,云游戏必须要以5G作为技术基础。

  问:除了云游戏之外,还有什么?

  胡志鹏:还有一块,就是我们目前有许多AI技术在逆水寒中做试验。比如玩家和npc的对战,就可以用AI的强化学习技术,让npc通过学习能表现得真的接近人类,NPC不是单纯通过操作的准确度来击败玩家,而是还能采用一定的策略思维来击败玩家。还有像我们之前公布过的基于照片的自动复原捏脸,目前只是做了一个初步基础功能,我觉得还有深挖做得更好的空间。

  问:逆水寒自从上线到现在都保持着很高的热度,您觉得都是什么因素牢牢吸引着玩家?

  胡志鹏:首先逆水寒有着很好的基础,我们很用心的制作着这款游戏,花了这么多年时间,每个细节在上线之前都打造得很不错。在上线之后我们经过了48个版本的更新,整个团队上线之后不但没有缩减,反而在继续扩大。这格几百人的团队,除了特殊节假日外几乎每周都会坚持开发并放出大量更新内容,有些更新可能会有争议,但是游戏整体是朝着更丰富更健康的方向去发展的。其次是在这个时代,端游新品也比较少,广大玩家对我们也是倾注了很大的期望,这点我们也是非常清楚的。归根结底我们还是投入了一个务实而且长期坚持的态度去做这件事,而不是将它做成短平快或是两三年就被大家遗忘的作品。所以我们选取了一条可能相对不是那么快捷的,但是更长远的道路。包括在游戏资源、引擎的选择上,包括在很多新技术的试验上,我们都是求新求变,这些都是为了在5年后,10年后它还能保持新鲜。

  问:基于一款已有游戏去创作一个新作是很特殊的,当初是什么契机让你们去做遇见逆水寒?

  胡志鹏:最早的契机是为了让更多玩家能了解到逆水寒这个北宋的会呼吸的江湖的概念。但并不是所有人都有配置较好的电脑能玩得了这款端游。那么我们就想,可以通过手机端做一点事情。但是随着我们的投入,剧情组的文案妹子发现在手机这个平台上找到了自己想象力无限自由发挥的空间,她们做了非常多的剧情,她们塑造了自己心中理想情人的形象,把他们融入到了整个剧情当中,慢慢越做越大,后来我们发现效果确实不错,更像是一个独立的新品类游戏,基于这点我们就决定把它当做一个单独的产品做出来,我觉得这是对她们工作的一个尊重吧,真的她们是全身心的投入创造之中。

  问:策划和项目组对于遇见逆水寒这个产品有怎样的期望?

  胡志鹏:这个游戏其实我们最重要的一点就是希望它能够让更多的玩家对逆水寒的游戏世界感兴趣,因为里面不管世界观背景还是人物都与端游逆水寒是一致的。玩家可以在里面找到对武侠文化的一种新体验,对古风文化的一种新体验,最后形成相互补充的良好生态圈,这是我们最大的希望。

  问:逆水寒的新进玩家会和老玩家差距较大,有什么措施能让新玩家跟上老玩家的游戏进度?

  胡志鹏:我们这块其实一直有措施,包括我们推出一些直升系统,和以老带新的一些玩法,我们自己也定期会建一些新号去游戏中体验,去看看这个追赶的过程是否合理。我们是希望新玩家能有一个比较轻松的追赶过程,但是这个过程还是必须要有的,不能一蹴而就。毕竟从真实角度出发,一个初入江湖的新人要是能一下子赶上混迹多年的老江湖,那么这个江湖也显得不是很有道理。所以这里肯定要做平衡。一方面我们鼓励新玩家进入全新的服务器大家一起成长,另外一方面,如果进了老的服务器,通常是引导鼓励老玩家去带他,做他师傅也好其他方式也好,一开始肯定不能参与到高等级的PK中。因为逆水寒是一个非常有包容性的游戏形态,他体验足够多的剧情,他去做奇遇,每天也能乐在其中。有一天如果运气非常好他触发了我们的创世奇遇,他可能不但可以追上顶尖的高手,甚至能成为本服务器高手中的高手。

  问:没有玩过逆水寒的端游玩家,直接去玩遇见逆水寒会不会有什么困难?还是遇见逆水寒的用户定位本身就不太一样?

  胡志鹏:其实我们之前测试的情况来看,我理解是大部分玩家并没有玩过逆水寒端游,但他们其实对遇见逆水寒的评价也是非常非常高的,这其实客观上证明了没玩过端游的玩家体验手游并没有代沟。本身我们在制作遇见逆水寒的时候也是做了这样的前提假设,希望没有玩过逆水寒端游的玩家也能无障碍的上手这款游戏,只要你具备了阅读的能力,玩遇见逆水寒都没什么问题,我们的文案引导考虑到了玩家并没有任何端游背景知识的情况。

  问:遇见逆水寒计划什么时候上线?

  胡志鹏:遇见逆水寒6月5日就会直接公测,也不再做更多轮的测试,我们对这款游戏是比较有信心的!

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